Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/aethail1/domains/aethailand.com/public_html/forum/Sources/Load.php(225) : runtime-created function on line 3
หนทางของความร่ำรวย
*ShoutBox
หน้า: [1]   ลงล่าง
พิมพ์
ผู้เขียน หัวข้อ: หนทางของความร่ำรวย  (อ่าน 634 ครั้ง)
0 สมาชิก และ 1 บุคคลทั่วไป กำลังดูหัวข้อนี้
democak
Freshy
*


กำลังใจ: 0
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 11


« เมื่อ: 26 มกราคม 2023, 12:49:22 »

การเจริญเติบโตของ E-Sport
บทนำ eSportsisas "ลักษณะของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์อำนวยความสะดวกในด้านหลักของกีฬา pg slot การใส่ข้อมูลของผู้เล่นและก็กลุ่มตลอดจนคำตอบของระบบ eSports นั้นเป็นตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์และก็คอมพิวเตอร์” ในทางปฏิบัติ eSports มักซึ่งก็คือวิดีโอเกมเพื่อการแข่งขันชิงชัย (มือโปรแล้วก็มือสมัครเล่น) ซึ่งชอบติดต่อประสานงานกันโดยลีก บันได และก็ทัวร์นาเมนต์ที่แตกต่าง แล้วก็ผู้เล่นชอบอยู่ในกลุ่มหรือหน่วยงาน "กีฬา" อื่นๆซึ่งได้รับการช่วยส่งเสริมจากหน่วยงานธุรกิจต่างๆในตอนไม่กี่ปีที่ล่วงเลยไป eSports (electronicsports) ได้แปลงเป็นสื่อรูปแบบใหม่ที่เติบโตอย่างเร็วที่สุดแบบหนึ่ง โดยได้รับแรงหนุนจากการเจริญเติบโตของเกม (ออนไลน์) รวมทั้งเทคโนโลยีการออกอากาศออนไลน์ มีการประมาณว่ามีผู้ดู eSports มากยิ่งกว่า 70 ล้านคนภายในปี 2556 (Warr, 2014) เหมือนกับสื่ออื่นๆการบริโภครายละเอียดสื่อ แล้วก็การค้นคว้าการนำไอทีมาใช้ การค้นคว้าเกี่ยวกับการบริโภคกีฬาและก็ผู้ชมมักพอใจในแรงบันดาลใจว่าเพราะอะไรผู้คนถึงบริโภคมัน เช่นไร พวกเขาบริโภคมัน เหมือนกับความอยากแบบใดของสื่อ/เทคโนโลยีที่ให้มาอาจจะเป็นผลให้พึงพอใจได้ จนกระทั่งเดี๋ยวนี้ การบริโภคกีฬา
การศึกษาเรียนรู้จำนวนมากทำงานในด้านการจัดการกีฬา อย่างไรก็แล้วแต่ ด้วยการเกิดขึ้นของ eSports ทำให้กีฬาเปลี่ยนเป็นแบบอย่างสื่อรวมทั้งไอทีที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลางมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งบางทีอาจนำมาซึ่งการก่อให้เกิดวิธีการใช้ไอทีแบบใหม่ โดยเฉพาะเนื่องมาจากรายละเอียดสื่อ eSports ถูกถ่ายทอดผ่านการออกอากาศทางคอมพิวเตอร์ (ดังเช่น การสตรีมทางอินเทอร์เน็ต) แล้วก็เหตุเพราะกิจกรรมกีฬานั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง สิ่งนี้ทำให้ eSports เป็นเรื่องการเรียนรู้ที่น่าดึงดูดเพิ่มขึ้นเรื่อยๆสำหรับพื้นที่ของไอทีโดยธรรมดา ในเนื้อหานี้ พวกเราเพียรพยายามที่จะปรับปรุงทั้งยังความรู้ความเข้าใจเชิงแนวความคิดของ eSports โดยอภิปรายว่า eSports เป็นยังไง เหมือนกับแนวทางการทำความรู้ความเข้าใจแรงบันดาลใจของลูกค้า eSports โดยการตรวจดูเชิงประจักษ์ว่ากีฬาประเภทใด สิ่งจูงใจสำหรับในการบริโภคพยากรณ์ว่าผู้คนมีลักษณะท่าทางที่จะใช้เวลามอง eSports นานเท่าไร พวกเราใช้ข้อมูลที่ได้รับมาจากแบบสอบถามออนไลน์ที่ทำขึ้นในกลุ่มคนที่เคยมอง eSports ออนไลน์ (n¼888)
eSports พึ่งเป็นที่นิยมในระดับสากล และก็ยังคงมีการต้านว่า eSports จะนับว่าเป็นกีฬาได้ไหม ปัญหาแนวความคิดนี้เป็นหลักสำคัญเฉพาะสำหรับในการระบุ eSports แค่นั้น แต่ว่ายังรวมทั้งการวาดขอบเขตของสิ่งที่พวกเรารู้เรื่องว่าเป็นกีฬาโดยธรรมดา ดูราวกับว่าคนไม่ใช่น้อย (โดยยิ่งไปกว่านั้นแฟนกีฬา "เริ่มแรก") ลงความเห็นว่า eSports ไม่สามารถที่จะกล่าวได้ว่าเป็นกีฬา เพียงแค่เนื่องจากว่าความรู้ความเข้าใจของผู้เล่นมิได้วัดจากความรู้ความเข้าใจด้านกายภาพหรือความมีไหวพริบปฏิภาณ ด้วยเหตุว่านักกีฬา eSports ดูเหมือนจะนั่งตรึงคงที่ เก้าอี้ของพวกเขา อันที่จริง ร่างกายรวมทั้งกิจกรรมทางด้านกายภาพของผู้เล่นยังคงเป็นสาระสำคัญของกิจกรรมกีฬาโดยรวม (ยกตัวอย่างเช่น Witkowski, 2012) ถึงแม้ว่าเรื่องที่ระบุผลของกีฬาจะเกิดขึ้นด้านในขอบเขตของสิ่งแวดล้อมด้านอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นหลัก แต่ว่าก็มิได้แปลว่า eSports ไม่อาจจะทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้องเสียภาษีอากรได้ (มอง Taylor รวมทั้ง Witkowski, 2010; Witkowski, 2009, 2012 ด้วย ). การเก็บภาษี eSports นั้นขึ้นกับกรรมวิธีการตอบโต้ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ที่ต้องสำหรับในการควบคุมสถานะเกมของโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือระบบของเกม ในเกมเต้นรำ (วิดีโอ) อาทิเช่น ผู้เล่นจะรู้สึกเมื่อยล้าจากการตอบสนองกับคอมพิวเตอร์ โดยปกติ eSports จะถูกจัดระบบตามจำพวกของเกมที่เฉพาะ ยกตัวอย่างเช่น สนามทดสอบออนไลน์แบบผู้เล่นคนไม่ใช่น้อย (ตัวอย่างเช่น League of Legends, Dota 2) เกมยิงมุมมองบุคคลอันดับแรก (เป็นต้นว่า Counter-Strike: Global Offensive) แผนการแบบเรียลไทม์ (ได้แก่ Starcraft 2) เกมไพ่สะสม
บันทึกการเข้า
หน้า: [1]   ขึ้นบน
พิมพ์
กระโดดไป: